Так что в ожидании вечера я взялся, наконец, основательно изучать матчасть. Завалился на кровать, окружив себя вызванными через НКИ экранами с видеообзорами, ветками форумов, статьями с основного сайта игры.
Форумы бурлили — сегодня как раз накатывали самый большой патч с момента запуска проекта -- 1.1, так что, помимо обычных тем, добавился еще один повод для холиваров. Но меня патч мало интересовал – я глянул только, не будет ли в нем серьезных изменений в игровой механике монаха. Таковых не предвиделось, так что я со спокойной душой погрузился в изучение класса.
Главное, что меня бесило весь тот день, что я провел с Псами – это собственная беспомощность в бою. Я, конечно, понимал, что от меня особо ничего и не ждали. Но, чем раньше я окрепну и смогу сам за себя постоять – тем лучше.
Что для этого нужно?
Конечно, побыстрее прокачать статы. С этой точки зрения у меня дела пока идут весьма неплохо. Все-таки не у каждого нуба такая поддержка на старте, как у меня – Псы помогли мне зачистить целое поселение дрэков. Сейчас у меня 130 Ловкости, 110 Силы, 100 Интеллекта и 101 Живучести. Причем Живучесть прокачалась сама собой – за счет того, что я успешно перенес кучу мелких ранений.
Вроде бы не ахти какая разница по сравнению с базовым уровнем характеристик. Но, как выяснилось после чтения форумов, большинство новичков-одиночек таких результатов добиваются дней за пять-семь. Классовая способность монахов поглощать нужную стихию Ци тоже пришлась очень кстати.
Эх, если бы я еще полноценно участвовал в битве с отрядом Красного Легиона – мне бы, наверное, перепало больше Ци, чем за ту сотню мелких мобов, что я переколотил до этого. Но, увы, чтобы поглотить часть силы противника, мало состоять в группе – надо и участвовать в бою. Система засчитывает тебе опыт, если ты нанесешь хоть какой-то урон или иным образом повлияешь на исход боя. Учитывается, например, лечение и раздача баффов союзникам, или дебаффы противнику, и даже провокация – то есть когда ты отвлекаешь на себя внимание врага, а твои союзники его убивают.
Так что задача номер один – понять, как мне урвать хотя бы часть от того дождя из экспы, что льется на Псов во время каждого удачного боя. Я сильно сомневался, что они снова будут целенаправленно тратить время на мою прокачку – у них вроде как новый заказ наклюнулся, не до меня им будет.
Но как мне участвовать в бою? Противники у Псов – им под стать, и кидаться на них с деревянной палкой – чистейшее самоубийство.
Кстати, о самоубийствах. Я ведь умудрился ни разу не помереть за эти две игровые сессии. Хорошая привычка, которую желательно закрепить. Потому что смерти в Артаре – главная причина подгорания стульев у игроков.
На первый взгляд, штраф за смерть не очень болезненный – ты теряешь по 2% от каждой характеристики, при этом значение характеристики не может упасть ниже стартовой для твоего класса. Ну, и получаешь временный дебаф -75% ко всем статам, который нужно просто переждать.
Но, когда сам хоть немного поиграешь и поймешь, каким трудом достается каждое очко характеристик – то от одной мысли потерять разом 2% готов рвать на себе волосы в труднодоступных местах. На начальных этапах все, конечно, не так страшно. Сейчас я в случае смерти потеряю по 2-2,5 очка Силы и Ловкости. Чтобы восполнить утрату, пожалуй, хватит десятка-другого мелких мобов.
Но, если учесть, что каждый последующий пункт набрать сложнее предыдущего, то у более прокачанных игроков смерть отнимает солидный кусок прогресса.
Так что задача вторая – это как-то повысить свою выживаемость.
Неплохое решение обеих задач я отыскал, получше изучив механику игры. Подробного гайда от разработчиков по Монаху не было – как, впрочем, и по другим классам. Однако стихия Воды, как самая первая доступная моим коллегам стихия, была уже неплохо изучена за этот месяц. Полного дерева умений пока никто не открыл, но я хотя бы знал, куда мне двигаться в ближайшее время.
Итак, Вейюн Бао научил меня двум базовым приемам – атакующему «Всплеску» и защитному «Хвосту ящерицы». Ближайшие к ним умения пока скрыты туманом, но добраться до них относительно легко – нужно прокачать имеющиеся до третьего уровня.
Для прокачки нужно либо использовать эти приемы в бою, либо вкидывать в их развитие жемчужины Чистой Ци. Правда, за жемчужину дают только шесть пунктов к прогрессу, хотя на ее создание уходит 12 зарядов Ци. Так что получается не очень выгодно. К тому же, жемчужины нужно будет приберечь – они тратятся еще и на то, чтобы изучать новые доступные умения.
Да уж, тут постоянно придется разрываться, куда тратить выколачиваемую из врагов Ци – то ли на повышение характеристик, то ли на применение и прокачку приемов. У второго варианта есть существенный плюс – прогресс в прокачке умений не откатывается назад при смерти. Абсолютно надежное вложение Ци. С другой стороны – и параметры самого персонажа тоже важны…
Я посмотрел, какие умения смогу открыть в ближайшие дни. Если сосредоточусь на прокачке «Хвоста ящерицы» и разовью его до 3 уровня – мне станут доступны для изучения еще два умения из защитной ветки.
«Прыжок лягушки. Защитное умение. Монах использует заряд чистой Ци, чтобы уменьшить вес своего тела и сконцентрироваться для огромного прыжка».
Звучит многообещающе, но слишком уж расплывчато. Как сильно уменьшится вес? И огромный прыжок – это какой? Понятное дело, что все зависит от уровня умения. Но какой эффект будет на старте?
Попробовал отыскать видео из самой игры. Отбросил чисто рекламные ролики – там-то монахи буквально парили от дерева к дереву, как белки-летяги. Кто знает, сколько нужно качаться, чтобы повторить такой трюк. Наконец, нашел подробный отзыв одного реального игрока под русским ником Ветропляс. К сожалению, текстовый, без видео. Со стримами из Артара вообще пока беда – чтобы их делать, нужно специальное программное обеспечение, которое стоит, как крыло от самолета. Наверняка через несколько лет все подешевеет в разы – и Эйдос-модемы, и прочие прибамбасы. Но пока что производители гребут сверхприбыли, пользуясь повышенным интересом к техническим новинкам.
Судя по отзыву Ветропляса, «Прыжок лягушки» довольно перспективное умение. Полезно не только для преодоления препятствий, но и для того, чтобы снизить вероятность травмы при падении с высоты. На первом уровне умения тело, по ощущениям, становится процентов на 20 легче, плюс дается кратковременный бонус к Силе – для лучшего прыжка. Правда, при дальнейшей прокачке эффективность приема нарастает медленно, поэтому Ветропляс на него забил.
Ну и зря. Какой-нибудь паркурщик или гимнаст полжизни бы, наверное, отдал, чтобы заполучить такое умение в реале. Да и в Артаре оно мне, пожалуй, пригодится.
«Скоротечность. Аура. Монах использует заряд чистой Ци, чтобы на время усилить себя и своих союзников. За счет стихии Воды показатель Ловкости увеличивается на 5%, без учета бонусов от других умений, аур, зелий и предметов экипировки».
Та-а-ак. А вот это уже точно маст хэв. Бонус к Ловкости – это отлично. Небольшой, правда, но, как подсказывают другие монахи, по мере прокачки умения будет постепенно расти и процент прибавки к Ловкости, и радиус действия ауры, и продолжительность. Но главное – что эффект распространяется на всю группу. И я мгновенно превращаюсь из беспомощного нуба в саппорта, раздающего полезный бафф. И получающего за это свою толику опыта при убийстве монстров.
А что там у нас в атакующей ветке?
«Водяной столб. Атакующее умение. Монах использует заряд чистой Ци, чтобы обрушить на противника ошеломляющий удар стихии Воды. Удар временно оглушает и ослепляет противника и имеет шанс сбить его с ног. Способность противника противостоять эффекту умения пропорциональна его показателю Силы».
«Удар волны. Атакующее умение. Монах использует заряд чистой Ци, чтобы усилить свое оружие. Следующий удар оружием наносит дополнительный дробящий урон стихией Воды, игнорирующий физическую броню цели».